2 - 5 spillere
90+ min
10+ år
  • temaspil
  • Fantasy
  • Regler på dansk

    Hero Quest

    Rasmus Skat Andersen af Rasmus Skat Andersen d. 6. February 2014

    Mine venner. I har gjort det godt. Nu er tiden kommet til jeres første prøve. I skal rejse mod øst til den onde gargoyle Verags katakomber. De vogter over Fellmags gravkammer. Det vil ikke blive en let rejse for jer, og nogle af jer vil ikke vende tilbage. De, som overlever, vil fortsætte deres træning. Dette er første skridt på vejen til at blive Vogtere … Gå forsigtigt, mine venner.
    Introduktionen til første eventyr, Prøven.

    Hero Quest er en brætspilsklassiker fra 1989, hvor rollespil bliver simplificeret til brætspilsform. En spiller påtager sig rollen som den onde troldmand Morcar, mens de øvrige er helte, der skal bekæmpe ondskaben. Spilleren, der er Morcar, kender som den eneste den dungeon (spillepladen), som spillet foregår i. Han må angribe med de monster, som spillerne kan se, men altså ikke med monster, der er i rum, som endnu ikke er udforsket. De øvrige spillere har hver deres helt med særlige egenskaber og skal samarbejde om at besejre de udfordringer, de bliver stillet.
    Så fat tohåndssværdet, spark døren ind og kast dig ud i en blodig omgang hack’n‘slash.

    Setup

    • Spillerne beslutter, hvem der skal være Morcar, den onde troldmand. Denne beslutter, hvilket eventyr, der skal bruges. Morcar får skærmen, eventyrbogen, spillekortene, monsterfigurerne og møblerne.
    • Morcar blander skattekortene og lægger dem med bagsiden opad, så alle kan nå dem.
    • Monsterkontene lægger han bag sin skærm med billedsiden opad.
    • De
      Hver spiller får et rollekort, der kort forklarer karakterens evner.
      øvrige spillere beslutter nu, hvilken karakter – dværg, elver, barbar eller troldmand – de vil være. Hver spiller tager den plastikfigur, der passer til den valgte karakter, samt karakterens rollekort og et ark fra regnskabsblokken. Dette ark udfylder I nu med oplysningerne fra rollekortet. For eksempel hvor mange terninger karakteren bruger til at angribe med.
    • Hvis både elveren og troldmanden er taget, må troldmanden først vælge et af de fire sæt magikort – jord, ild, luft og vand. Derpå vælgeren elveren et sæt, og resten af sættene er troldmandens. Er troldmanden taget, uden at elveren er valgt, må troldmanden vælge tre sæt magikort. Det fjerde fjernes fra spillet. Er elveren valgt, uden at troldmanden er valgt, må elveren vælge et sæt magikort. De øvrige tre fjernes fra spillet.
    • Hvis der ikke er fem spillere, skal man beslutte, om nogen af spillerne skal styre flere helte. Hvis ikke man gør det, bliver eventyret sværere.
    • Morcar læser nu indledningen til eventyret op. Eventyrernes startposition fremgår af hvert enkelt eventyr. Som reglen starter de ved trappen.

    Runder i Hero Quest

    Spilleren til venstre for Morcar begynder. Herefter går turen på skift uret rundt.
    I sin tur må man bevæge sig og udføre en af fire handlinger. Bemærk at man gerne må vente med at bevæge sig, til man har udført en handling.
    De fire handlinger er:

    1. Angribe
    2. Bruge magi
    3. Søge efter hemmelige døre/fælder
    4. Søge efter skatte
      Når det er Morcars tur, må han bevæge monstrene på pladen og angribe med dem. Monsterne har også mulighed for at angribe først og derpå bevæge sig.

    Bevægelse: Når du bevæger dig, slår du det antal terninger, som er angivet på dit rollekort. Du må flytte din brik op til det antal felter, som terningen viser. Du må ikke:

    • flytte diagonalt.
    • flytte gennem det samme felt to gange i samme tur.
    • flytte ind på et felt, hvor der allerede står en figur, medmindre spilleren giver dig lov til at flytte forbi.
      Du åbner lukkede døre ved at flytte hen til feltet foran den. Du åbner døren og kan derpå flytte videre, når Morcar har afsløret, hvad der gemmer sig bag døren.

    Angribe:

    Du skal stå op af en modstander for at kunne angribe. Du kan ikke angribe diagonalt. Kamp er inddelt i to stadier: angreb og forsvar. Først slår angriberen med sine kampterninger i forsøget på at slå så mange kranier som muligt. Derpå slår forsvareren med sine terninger. Heltene annullerer et kranium for hvert hvidt skjold, de slår. Monstrerne skal slå sorte skjolde. Hvert kranium, der ikke bliver annulleret, giver et kraftpoint i skade. Man må kun udføre et angreb i sin tur.

    Bruge magi: Elveren og troldmanden kan som de eneste spillere bruge magi. Du kan bruge besværgelser mod monstre, som du kan se. Monster i samme rum som helten er altid synlige. Ellers skal der være en direkte linje mellem helten og monstret, for at formularen kan bruges. Man kan også kaste formulare på sig selv,
    Formularerne kan kun bruges en gang per spil.

    Søge efter hemmelige døre/fælder: Du må ikke søge, hvis der er et synligt monster i det rum eller passage, som du står i. Du søger i hele rummet/passagen, som du står i. Morcar skal afsløre, om du finder det, du søger efter. Hemmelige døre og fælder sættes på spillepladen af Morcar, når de afsløres.

    Søge efter skatte:

    Du må ikke søge, hvis der er et synligt monster i det rum eller passage, som du står i. Du søger i hele rummet/passagen, som du står i. Morcar skal afsløre, om du finder det, du søger efter. Du kan være heldig at finde særlige skatte, som er beskrevet i eventyret. Hvis ikke du gør det, trækkes et kort fra skattekort-bunken. Hvis du finder guld eller juveler, noterer du det ned på dit regnskabsark, hvorefter kortet lægges til side. Du kan også være uheldig at trække en fælde eller et omvandrende monster. Når disse kort er blevet brugt, blandes de ind i skattekortsbunken igen.

    Andre regler

    Fælder: Fælder bliver synlige, når en spiller har afsløret dem ved at søge efter fælder, eller kommer til at udløse dem. Sidstnævnte sker, ved at man bevæger sig ind på det felt, hvor fælden er. Det koster et kraftpoint at falde i en fælde. Man må ikke bevæge sig mere den tur og kan ikke søge. I kamp kaster man en terning mindre end normalt – både i forsvar og angreb.
    Bemærk at monstre uden problemer kan bevæge sig gennem felter med skjulte fælder. Er fælden afsløret, skal de dog følge de samme regler som spillerne.
    Hvis man har bevægelse tilbage, og der er et ledigt felt bag fælden, kan man springe over den. Du kaster en terning, og hvis du slår et skjold, er du over og må fortsætte din tur. Slår du et kranium, faldt du i fælden og skal følge din normale fælde-regler.
    Spillere med værktøjsbælter kan uskadelige fælder. Dværgen kan flytte alle de fælder, han står ved siden af, dog kun en gang per omgang.
    Nedfaldne sten er en særlig fælde, der blokerer feltet med pilen ved siden af. Hvis der står en monster/spiller på dette felt, skal vedkommende kaste tre kampterninger. Hvert kranium giver en i skade, og man skal flytte til et ledigt felt ved siden af. Er dette ikke muligt, er man færdigt, knust under stenbrokkerne.
    Spydfælde er en engangsfælde. Spilleren, der udløste den, skal kaste kampterningen. Han mister et kraftpoint, hvis han slår et kranium. Feltet er fremover uskadeligt.
    Skattekiste-fælder er specielle fælder, som bliver beskrevet i de eventyr,

    • Skatte: I nogle af eventyrerne er der særlige skatte gemt. De findes, når man på sædvanligvis søger efter skatte.
    • Helten dør: Hvis en helts kraftpoint reduceres til nul eller lavere, er helten død. Figuren fjernes øjeblikkeligt fra spillepladen. De andre spillere kan tage den døde helts udstyr, hvis de flytter ind i det rum/passage, som helten blev dræbt i. Morcar kan gære det samme ved at flytte et monster ind i rummet. Gebstandene er da tabt for evigt.
    • Monster dør: Monstre har kun et kraftpoint. Mister de dette, dør de og fjernes fra spillepladen.

    Sådan vinder du spillet

    Spilerne skal opfylde det mål, som Morcar læste op for dem ved spillets start for at vinde. Morcar vinder, hvis de ikke fuldfører opgaven, eller alle bliver dræbt.

    Eventyret fortsætter

    Akkurat

    som i rollespil må man tage de penge og udstyr, som man finder, videre i næste eventyr. Pengene kan bruges til at købe mere udstyr mellem eventyrerne. Udstyret optræder i form af kort, og når man køber udstyret, tager man det tilsvarende kort.
    Tabte kraft- og intelligentspoint genvindes mellem hvert eventyr.

    Vurdering af Hero Quest

    Rasmus Skat Andersen
    Rasmus Skat Andersen mener ...

    Hero Quest er i virkeligheden Dungeon & Dragons skåret helt ind til benet. Helte udforsker en dungeon og forsøger at tampe livet ud af de monster, som gamemasteren sender mod dem.

    Spillet blev vældigt populært, da det udkom i 1989 og det har kastet en del udvidelser med ekstra eventyr af sig. Handlemulighederne i spillet er dog temmelige begrænsede, og spillet kan derfor bedst anbefales til børn og nostalgikere, der spillede det i deres ungdom.

    Hero Quest, der på engelsk har trukket navnet sammen til HeroQuest, blev også udsendt i en amerikansk version, hvor den onde troldmand hedder Zargon. Hvorfor vides ikke. Der er udsendt en del udvidelser til spillet, samt en mere avanceret version af spillet, Advanced HeroQuest.






    Kommentarer til Hero Quest