2 - 2 spillere
45+ min
15+ år
  • krigsspil
  • temaspil
  • Bluff
  • 13 Days: A Game of the Cuba Missile Crisis

    Peter Brichs af Peter Brichs d. 4. June 2015

    13 Days: A Game of the Cuba Missile Crisis er et dansk designet brætspil, som handler om de 13 dage i oktober 1962, hvor hele verden holdt vejret under Cubakrisen, som var det tætteste vi endnu er kommet på en atomkrig. 13 Days er en introduktion til den kortdrevne mekanik, vi kender fra Twilight Struggle eller Andean Abyss.

    I spillet er dit mål at presse citronen, så din egen supermagt fremstår i det bedst mulige lys i verdensmediernes øjne, samtidig med, at du kæmper om at få både den politiske og den militære overhånd. Altsammen mens du kæmper dit bedste for at undgå at starte en atomkrig – eller at blive offer for en.

    Denne gennemgang er skrevet før spillet er færdigproduceret. Spillet på billederne er derfor en håndlavet kopi, og billederne repræsenterer altså ikke det færdige produkts kvalitet.

    Opsætning af 13 Days

    • Læg spillepladen på bordet, og sæt dig ud for den magt, du har valgt at spille.
    • Tag alle brikkerne i din farve (USA er blå, og USSR er – klart nok – rød) samt dit lands flag.
    • Sæt en rød kube på både Italy- og Turkey-feltet. Placér ligeledes en blå kube på både Berlin- og Cuba-feltet.
    • Placer de tre runde brikker i din farve på Defcon-felterne, hvor dit lands symbol er markeret.
    • Placer rundemarkøren på det første felt på rundetælleren, og prestigemarkøren i midten af prestigetælleren.
    • Bland begge kortbunker grundigt, og læg dem hvor begge spillere kan nå dem.
    • Den spiller, der har valgt USA, tager kortet Personal Letter

    I er nu klar til at spille 13 Days.

    Sådan spiller du 13 Days

    13 Days bliver spillet over maksimalt tre runder. I hver runde løber I igennem de syv trin, der også er tegnet ind på brættet. Spillet slutter enten ved, at atomkrigen bryder ud, eller efter de tre runder.

    Eskalér Defcon

    Start med at flytte alle Defcon-markører et skridt opad.

    Træk tre Agendakort

    Bland bunken med Agendakort, og giv hver spiller tre kort. Tag dine tre flag-markører, og læg dem på de tre felter på brættet, der svarer til dine Agendakort. Nu skal du vælge et af de tre kort, som du vil gå efter i denne runde. Dette kort lægger du under det tilhørende felt på brættet. De to andre lægger du tilbage i bunken med Agendakort (med billedsiden nedad).

    På Agendakortene kan du øverst se, hvilket felt, kortet omhandler. I venstre side kan du se symbolet for hvilken type felt kortet omhandler, hvor mange point, det giver til vinderen af konflikten, samt om det har en effekt på Defcon-felterne.

    Træk og spil Strategikort

    Nu skal begge spillere trække fem Strategikort. Spilleren, som er bagud på Prestige, begynder. I tilfælde af, at begge spillere står lige, bestemmer USSR-spilleren, hvem der trækker først. Det gælder altså også i første runde.

    Strategikort kan spilles på to måder. Du kan enten spille dine kort som kommandoer eller som begivenheder. Der skal kun spilles fire kort i denne fase. Det sidste kort bruges i næste fase.

    Kommando

    Når du vælger at bruge kortet som en kommando, må du enten placere eller fjerne kuber fra et område. Det hedder i spillets termer at bruge Influence, som samtidigt er din primære måde at få sat dine kuber på brættet, for at få overtal i et af de områder, I kæmper om.

    For hver kube du placerer eller fjerner efter den første, rykker du også på Defcon-markøren, der matcher det felt, du rykker ved. Hvis du eksempelvis sætter tre kuber ind på det orange Cuba-felt, som er et Militær-felt, skal du rykke din Defcon-markør for militær to felter opad (fordi du har placeret tre kuber, og ikke tæller den første med). Hvis du senere fjerner to kuber fra det lilla United Nations-felt, rykker du din Defcon-markør for medier et felt nedad (fordi du stadig ikke tæller den første med).

    Hvis du vil bruge et kort, der tilhører modstanderens faktion, som en kommando, får modstanderen lov til at bruge den tekst, der står i bunden af kortet, med det samme. Det tæller altså ligesom hvis din modstander har brugt kortet som en begivenhed.

    Begivenhed

    Den anden måde, du kan bruge kortene på, er som begivenheder. Du kan kun bruge kort, der tilhører din egen faktion, som begivenhed. Når du gør det, gør du ganske enkelt som der står i teksten nederst på kortet.

    Gem kort til Aftermath

    Når du har spillet fire kort, skal du placere det sidste kort med billedsiden nedad ud for feltet Aftermath. Disse kort bruges til at give ekstra point sidst i spillet. Du vil gerne gemme et kort, der tilhører din egen faktion, til at placere her.

    Bonus fra de lilla felter.

    Nu skal I kigge på de lilla felter, og se, hvem der har flest Influence-kuber på hvert felt. Den som har flest dominerer feltet, og får nemlig en bonus.

    • United Nations giver dig Personal Letter kortet, hvis du ikke har det allerede.
    • Television giver dig lov til at flytte en af din Defcon-markører et felt, enten op eller ned.
    • Destabilization giver dig lov til at trække det øverste kort fra bunken med Strategi-kort. Du må, efter at have kigget på det, vælge at placere det i Aftermath-bunken. Ellers lægger du det i skraldebunken.

    Afslør Agendaer og få point

    Nu skal I afsløre jeres Agenda-kort et af gangen. Agendaen kan enten handle om et felt på brættet, Defcon-markørenes placering eller Personal Letter-kortet.

    • Et felt på brættet Den spiller, som har flest Influence-kuber i det område, som står på kortet, får prestige-point. Du får point for hver kube, du har mere end den anden spiller. Hvis USA eksempelvis har 3 og USSR har 5, får USSR 2 point. På flere af kortene står der desuden en bonus, som enten kan være statisk (1 eller 2 ekstra point), eller kan være afhængig af de andre felter.
    • Defcon-markørernes placering Den spiller, hvis Defcon-markør er højest, får prestige-point. Du får så mange point, som antallet af felter, din markør er nået længere end den anden spillers.
    • Personal Letter Hvis du har kortet Personal Letter, får du 2 point.

    Hvis begge spillere står lige, sker der ingenting.

    Er atomkrigen startet?

    Nu skal I tjekke efter, om atomkrigen er startet. Hvis en af jer har alle tre Defcon-markører i området markeret med ”Defcon 2”, eller har fået en af sine markører op i ”Defcon 1”-området er atomkrigen startet. Spillet slutter øjeblikkeligt, og den spiller, der startede krigen har tabt. Hvis begge spillere har startet krigen, taber de begge.

    Flyt rundemarkøren

    I den sidste fase skal rundemarkøren flyttes til næste felt. De næste runder spilles på samme måde som første.

    Spillets afslutning

    Hvis atomkrigen ikke er brudt ud forinden, slutter spillet når rundemarkøren rammer feltet Day 13 efter tre runder.

    Start med at afsløre kortene i Aftermath-bunken. Den spiller, der har flest kort med sin egen faktion liggende, får to ekstra point. UN-kort tæller ikke med. Hvis begge spillere har lige mange kort, får ingen point.

    Vinderen er den spiller, som har flest Prestige-point.

    Vurdering af 13 Days: A Game of the Cuba Missile Crisis

    Peter Brichs
    Peter Brichs mener ...

    13 Days: A Game of the Cuba Missile Crisis er et dejligt spil. Mekanikken med at presse din modspiller hårdt, men uden selv at blive presset ud i en atomkrig, er virkelig god, og det giver et stramt designet spil med masser af hårde, interessante valg.

    Spillet er samtidig en dejlig introduktion til de mere tunge drenge indenfor samme genre – her tænker jeg på de førnævnte Andean Abyss, og ikke mindst Twilight Struggle, som brugerne på Boardgamegeek i mange år har kåret til verdens bedste brætspil.

    Hvis du godt kan lide strategiske spil med direkte konflikt, eller har haft lyst til at kaste dig over spil som Twilight Struggle, men har været skræmt af regelbogen – eller hvis du er glad for Risk, men synes terningerne gør spillet for tilfældigt – så er 13 Days: A Game of the Cuba Missile Crisis lige noget for dig.






    Kommentarer til 13 Days: A Game of the Cuba Missile Crisis