2 - 4 spillere
45+ min
14+ år
  • temaspil
  • Fantasy
  • Relateret læsning


    Wiz-War

    Morten Greis af Morten Greis d. 19. August 2012

    Wiz-War er spillet om duellerende troldmænd, der i en underjordisk labyrint skal stjæle hinandens skatte. Det er et hurtigt, morsomt og klassisk spil, der så dagens lys i 1980’erne, og nu er blevet relanceret i en ny, opdateret udgave med strømlignede regler og flere muligheder.

    Hver spiller har troldmand, der enten skal stjæle to skatte fra de andre troldmænd, eller være sidste levende troldmand i labyrinten, og til at opnå dette, har troldmanden en stak trylleformularer. Eneste ulempe er, at det har de andre troldmænd også.

    Der er mange mulige træk i Wiz-War, og spillets regelsystem afspejler dette. Reglerne er ikke avancerede, men der er mange mindre regler. De er generelt lette at have styr på, da spillets kort og andre materialer er udstyret med symboler, som giver et overblik.

    Opsætning af Wiz-War

    • Hver spiller tager en troldmands figur og vælger en farve base, som troldmands figuren placeres i. Tag derefter livsmåleren, skattekisterne og troldmandshattene i samme farve som basen, foruden den tilhørende spilleplade.
    • Sæt livsmåleren på 15
    • Spillepladerne har to sider; en A-side og en B-side. Vælg en side I gerne vil spille på.
    • Bland alle pladerne, og læg dem tilfældigt op på bordet.
    • Placer portalerne alt efter antallet af spillere – se side 5 i reglerne.
    • Placer din troldmand i midten af din spilleplade, og skattekisterne på de to felter fyldt med guld.
    • Kig på de mange kortbunker med magikort. Vælg tre af typerne, som bliver blandet sammen med de hvide Cantrip-kort (dem med symbolet af en hvid hånd). Pak resten af kortene væk.
    • Giv hver spiller 5 kort fra bunken.
    • Placer papbrikkerne, hvor alle kan nå dem.

    Sådan spiller du Wiz-War

    I Wiz-War bruger er dit mål at få to sejrspoint. Du får et sejrspoint, hver gang du stjæler en skat fra en anden troldmand og får dem hjem i din hjembase, eller når du slår en anden troldmand ihjel.

    Hver tur er delt op i tre faser: Tiden går-fasen, bevæg og tryl-fasen samt træk kort-fasen. Hver spiller tager sin tur helt færdig, før næste spiller tager sin tur.

    Første fase: Tiden går

    • Forløs formularer, der har effekt siden sidste runde
    • Fjern 1 energy token fra hver midlertidig formular. Fjernes den sidste energy token fra en formular, ophører formularen, og dens effekt fjernes.
    • Har troldmanden 1 eller flere stun tokens, fjernes en af disse. Når en stun-token fjernes, er troldmanden “stunned” resten af turen.

    Anden fase: Flyt troldmanden og brug formularer

    I denne fase må troldmanden flyttes rundt i labyrinten, og der må anvendes formularer. Hver troldmand kan bevæge sig 3 felter. Bevægelse sker vandret og lodret, ikke diagonalt. Før, under og efter at troldmanden bevæger sig, må han bruge sine trolddomsformularer og lave et angreb.

    Bevægelse

    Antal felter bevæget i en runde kan øges med 1 eller flere point ved at anvende magikort, som har et energi-symbol. Bevægelsen stiger med et antal svarende til energi-symbolets værdi.

    Angreb

    Hver runde må der laves et angreb. Det kan være et næveslag til en modstander, man deler felt med eller står lige ved siden af. Det giver 1 points skade, eller det kan være en trylleformular. Uanset at der kan smides flere trylleformularer i en runde, kan der kun laves et angreb hver runde.

    At samle en skat op

    Samler en troldmand en skat op, slutter anden fase med det samme, og troldmanden kan ikke bevæge sig yderligere eller bruge flere formularer.

    Andre handlinger

    I løbet af turen kan troldmanden åbne døre, samle ting op, smide ting bort og andet. At samle ting op koster 1 bevægelsespoint. At smide en bort, koster ikke point, og den bortsmidte ting placeres på spillebrættet. Magiske ting, som en troldmand har i spil, skal ligges foran spilleren, og de tæller mod det antal kort, som spilleren kan have på hånden (normalt 7 styk).

    Tredje fase: Træk kort

    Hver spiller må have maksimalt 7 kort på hånden og/eller liggende på bordet foran sig, når turen slutter.

    • Kasser så mange kort fra hånden, som det passer.
    • Træk op til 2 kort, så længde det ikke overskrider det maksimale antal kort, man må have.

    Kortene med formularer kommer i flere slags:

    • Angrebsformularer, som højest må bruges 1 af pr. runde
    • Modformularer, som bruges til forsvar, når man angribes
    • Magiske ting, som øger ens chancer for at vinde
    • Energi-kort til at forbedre bevægelse eller styrke magi
    • Neutrale formularer, som der kan bruges flere af i en runde

    En række af de andre kort har også et energi-symbol, så de kan enten bruges til at forbedre en anden formular eller øge troldmandens bevægelse.

    Benspænd på spillepladen

    Labyrinten kan gøre det svært at komme rundt, men mure og døre er ikke mere solide, end at troldmændene kan arbejde sig vej igennem dem. Forhindringer i form af f.eks. magiske støvstorme, fortryllede rosenbuske og nye mure kan desuden opstå i løbet af spillet.

    • Mure. Troldmændene kan ikke gå gennem mure, men de kan ødelægge dem. For hver hele 3 point en mur gives, får muren et “Crack”. Ved 5 “cracks” er muren ødelagt, og der er hul igennem. Banens ydermure kan ikke ødelægges.
    • Døre. Døre på en troldmands hjemmebane (de har samme farve som troldmanden) kan åbnes frit. Alle andre døre skal åbnes med en nøgle eller slås i stykker. Når en dør har fået tre “Cracks”, er den ødelagt. For hver hele 3 point en døren gives, får den et “Crack”.
    • Åbninger. Der er åbninger i banens ydermure. Går man gennem en åbning, kommer man ind på banens modsatte side. Er der en portal ved åbningen, kommer man ind ved den matchende portal.

    Spillets afslutning

    Det øjeblik en spiller har opnået 2 point, eller hans eller hendes troldmand er den sidste på spillepladen, slutter spillet, og spilleren er vinderen.

    Vurdering af Wiz-War

    Morten Greis
    Morten Greis mener ...

    Wiz-War er et kaotisk spil, hvor charmen særligt ligger i, hvor mange muligheder, der er for at anvende trylleformularer og magiske skatte på finurlig vis til at vinde spillet eller genere de andre troldmænd. Spillet går ret stærkt, og hvis først en spiller er røget ud af spillet, går der ikke længe, førend det slutter. Wiz-War er ikke taktisk tungt, men et letbenet spil, hvor det ikke tager lang tid, førend man har chancen for at få revanche.

    Den nye version er spillet er desuden flot og fantasifuld, og der er kommet mange ekstra formularer med, mens mange af de klassiske er bibeholdt. Spillets mange trylleformularer er allesammen skrevet på engelsk, og engelskkundskaber er nødvendige for at få den rette oplevelse ud af spillet.






    Kommentarer til Wiz-War