6 - 8 spillere
70+ min
14+ år
  • temaspil
  • Samarbejde
  • Captain Sonar

    Bo Jørgensen af Bo Jørgensen d. 14. December 2017

    KURS NORD!, lyder det fra kaptajnen. Førstestyrmanden indtaster koordinater i konsollen og er tæt på at bringe ubådens drone online og klar. Imens klør Ingeniøren sig i skægget, for han kan se, hvor presset skroget er på denne dybde. Bare Kaptajnen ikke presser den mere, så bliver vi nødt til at stige op til overfladen. Shhhh lyder det fra Radiooperatøren, som sidder og tegner usammenhængende streger på et transparent stykke plastik for at afdække, hvor fjenden befinder sig. Din stue er lige blevet en dybhavskrigszone, og det andet hold melder nu: TORPEDO KLAR.

    Captain Sonar er et hold-spil for op til fire spillere på hvert hold, hvor I skal samarbejde om at styre en ubåd rundt i et lille øhav for at finde fjendens ubåds position. Tænk old-school Sænke Slagskibe, bare hvor to brikker flytter sig, og otte mand råber i munden på hinanden.

    Klar ?! – så dykker vi !

    Tegningen her forklarer setuppet ret fint. Hver spiller har sin station i ubåden, og der skal samarbejdes på begge sider af skærmen.

    Sådan starter I spillet

    Fordel jer på to hold. Otte personer er klart sjovest, men reglen er, at hvis I f.eks. kun er seks personer, så bliver førstestyrmandens rolle også styret af kaptajnen.

    Spillets kasse indeholder to store skærme, som deler bordpladen over i to dele. Der er white-board-markere, transparente overlægs-ark og missions-kort. Derudover er der faste stationer til Ingeniøren og Førstestyrmanden.

    Kaptajnens ark og Radio-operatørens ark skifter fra mission til mission, fordi de skal afspejle hvor, på kortet, der er øer og is.

    En absolut vigtig ting er, at I skal huske at navngive jeres båd, det styrker sammenholdet.

    Rollerne ombord, og hvad gør de ?

    Der er fire roller på båden:

    1. Kaptajnen
    2. Førstestyrmanden
    3. Ingeniøren og
    4. Radiooperatøren.

    De samme fire roller findes på de to ubåde.

    Kaptajnen

    Han er ubådens øverstbefalende og har ansvaret for at plotte ubådens sejlretning.
    Det er hans opgave at annoncere, hvad ubåden laver, så fjendens hold og ikke mindst deres Radiooperatør kan høre ham.
    Kaptajnen har mulighed for at bruge ubådens systemer, når de er klar – det får han at vide fra ubådens Førstestyrmand.
    Båden har følgende systemer .. Sonar, Drone, Lydløs og Torpedo.
    Kaptajnen har også mulighed for at dykke op med båden til overfladen,
    og sidst men ikke mindst er det Kaptajnens ansvar at tegne ubådens egen rute ind på kortet.

    Ubåden må ikke krydse sin egen rute - det er grundreglen, når man har med ubåde at gøre.

    Førstestyrmanden

    Førstestyrmanden er (ud over Kaptajnens bedste ven) ham, der holder øje med, hvor meget skade ubåden har taget. Båden kan klare fire i skade – så der er fire nemme kryds-felter i toppen af hans ark, der kan krydses af.

    En endnu vigtigere funktion ved denne rolle er, at førstestyrmanden må klargøre forskellige systemer på ubåden. Hver gang ubåden sejler et felt (altså hver gang kaptajnen udsteder en sejl-ordre), må førstestyrmanden krydse et felt af på et af følgende systemer.

    • Miner
    • Droner
    • Lydløs
    • Torpedo
    • Sonar
    • eller de særlige handlinger i et scenarie

    Førstestyrmanden sætter et hak og skal melde til kaptajnen, hvis/når et system er klar til brug. Det melder han så højt, at Kaptajnen (og det andet hold) kan høre det.

    Kaptajnen bestemmer selv, hvornår han vil anvende systemet (f.eks.) affyre en torpedo – men det kræver, at den er blevet gjort klar af hans bedste ven, Førstestyrmanden.

    Førstsstyrmandens udsyn i kampen, hvor systemerne er synlige og eventuel skade krydses af i toppen af arket.

    Ingeniøren

    Ingeniørens opgave er at holde styr på, hvilke dele af ubåden der tager stress og skade. Båden presses og hver gang kaptajnen udsteder en sejl-ordre, skal Ingeniøren prioritere, hvilket område af ubåden der springer en pakning (læs: tager lidt skade).

    Ingeniøren må afkrydse et symbol, der ligger til skibets sejlretning. Som du kan se på nedenstående billede, så har han W N S E for West, North, South og East. Symbolerne svarer til systemerne på båden, og når et af symbolerne fra et system er krydses ud, kan systemet ikke bruges.

    Dvs. en torpedo kan godt være blevet meldt klar fra Førstestyrmanden, men bådens evne til at affyre en torpedo er ikke til stede, fordi Ingeniøren har fået krydset et af de røde felter af på ubåden.

    Der er altså et stort element af samarbejde mellem førstestyrmanden og ingeniøren, da systemerne skal kunne meldes klar af begge spillere, før de kan bruges.

    Hvert symbol hører til to systemer

    Røde symboler – Miner og Torpedo
    Grønne symboler – Drone og Sonar
    Gule symboler – Lydløs og special handlinger til scenariet.

    Reparationer

    Hvis kaptajnen ønsker at bruge et bestemt system (f.eks. at affyre en torpedo) og Ingeniøren tidl. har krydset et rødt symbol af, så må systemet repareres inden torpedoen kan affyres, fordi et system jo ikke kan bruges, hvis et af dets ikoner er streget ud.

    Hvis Ingeniøren får krydset alle symboler af på et kredsløb, så auto-reparerer båden og alle de afkrydsede symboler på det kredsløb, som straks streges ud.

    Dvs. hvis I allerede har krydset et rødt symbol af (og ønsker at affyre en torpedo), så kan I sørge for at bevæge båden, så Ingeniøren får mulighed for at afkrydse de resterende symboler på det kredsløb, så de alle bliver frie, og torpedo-systemet er igen klar til brug.
    Det lyder måske avanceret, men det er det virkelig ikke.

    Sådan ser båden ud, set med ingeniørbriller. Kredsløbene er de kabler/rør, der løber mellem symbolerne.

    Radiooperatøren

    Den fjerde rolle på båden er Radiooperatøren, som er ubådens ører i det mørke vand. Hans opgave er at lytte til, hvad de andet hold laver og især holde styr på, hvilke kommandoer der kommer fra fjendens kaptajn. Dem skal Radiooperatøren skrive ned.

    Radiooperatøren har et kort, som passer til missionen (magen til kaptejens). Dertil har han et blankt stykke plastik-ark, som han lægger hen over kortet. Når fjendens kaptajn meddeler, at han rykker NORD, så tegner Radiooperatøren (altså fra det andet hold) en nord-gående streg på det transparente ark. I starten kan han ikke rigtigt bruge den information til noget, men allerede efter et par træk kan han begynde at rykke sit gennemsigtige ark rundt for udelukke ruten, som den anden ubåd kan have sejlet.

    Don’t cross the streams !

    Radiooperatøren ved godt, at den anden ubåd heller ikke kan påsejle fast grund (øer og is) og heller ikke må krydse sin egen rute.

    Denne leg med musen står på i nogen tid, indtil man finder ud af, om man er katten eller musen. Når fjenden dykker til overfladen, får de slettet deres rute og må altså nu frit vælge alle retninger. Således må radiooperatøren sætte små krydser og mærker og noter på sit ark for at prøve at regne ud, hvor de så kan være henne.

    Det fedeste øjeblik indtræffer, når du har luret, hvor fjenden må være og nu kan fortælle din kaptajn, hvilken koordinat de befinder sig på. Men pas på .. fjenden kan også høre, at du fortæller din kaptajn noget, så der kan sendes små sedler rundt eller måske endda tænkes i falske hints for at forvirre fjenden.

    Lyt, og bliv ved med at lytte

    Radiooperatøren er en kritisk rolle for uden pejling af, hvor fjendens båd er, kan I ikke nedkæmpe den.

    Der bliver snakket meget rundt om bordet, så derfor er det vigtigt, at Kaptajnen fra den anden ubåd melder sine ordrer ud, så Radiooperatøren kan høre dem og skelne dem fra al mulig anden snak.

    Spillet kan spilles i runder eller real-time

    Noget af det, der gør Captain Sonar fantastisk sjovt, er at det indeholder regler til to forskellige spillemåder. Tur-baseret eller realtid. I har nok lyst til at starte spillet som tur-baseret, dvs. begge hold venter på hinanden og udfører dermed handlingerne en ad gangen.

    Men er man frisk på lidt ekstra stress og en ekstra fed oplevelse, bør man prøve at spille uden afbræk. Dvs. når man sætter spillet i gang, så må holdene tage deres handlinger lige så hurtigt og ofte, som de kan kommunikere sig til.

    På den måde kommer samarbejdet endnu mere i højsæde, fordi et godt hold vil kunne nå mere .. og dermed have en fordel .. over et hold, der ikke er gode til at holde kommandovejen og feedback’et til de relevante stationer.

    Musik til arbejdet

    Gode og intense brætspil er fantastiske, og baggrundslyden kan gøre en kæmpe forskel. Her får du lige et par oplagte undervands hits til jeres spilaften.

    Filmmusikken fra K-19 The Widowmaker, U-571, The Hunt for Red October eller Klaus Doldingers udødelige soundtrack fra 1984 til Das Boot.
    Ellers kan der nemt findes loopede stykker af knagende kulde og sonar-bips online. Husk, det er indlevelsen, der tæller i et spil som Captain Sonar.

    Vurdering af Captain Sonar

    Bo Jørgensen
    Bo Jørgensen mener ...

    Captain Sonar er en perle i det rette selskab – men det har det naturlige problem, at I skal være mindst seks, og gerne otte, for at det er helt perfekt. Det er en stor spilgruppe og flytter spillet fra at være noget, man kan spille lidt casual med en fast spilgruppe, til at være noget, der skal planlægges og inviteres til.

    Spillet er intenst, og det handler meget om at sidde med sine egne opgaver, men samtidigt føle sig en del af en større maskine. Spillet kommer flot udenom problemet med en jagt ved, at alle jo kan høre, hvad det andet hold taler om, eller man fornemmer om dem på den anden side af skærmen har en optur. Så snart spillet stopper, bryder alle mand ud i en stor gang snak om, hvad de troede, eller hvor var I, da vi skød første gang osv.

    Spillet er for en god flok venner, der kan tabe og vinde med samme sind og evner at sætte sig op til konkurrencen i at fange hinanden.

    God jagt !






    Kommentarer til Captain Sonar