Fra fortælling til spilmekanisme

af Bent Holshagen Hemmingsen d. 7. February 2014

Samlekortsspillet Magic: the Gathering er det største, mest spillede og længst levende, og spillets succes synes ikke at stoppe. I februar udkommer det andet sæt i Theros-blokken, der løst baserer sig på græske myter om helte, guder og monstre – sættet Born of the Gods, der dykker dybere ned i Theros’ gudesaga.

Theros kunne på nogle måder ses som en måde, hvorpå spillets udgiver, Wizards of the Coast, forsøgte at gøre Magic mindre komplekst og nybegyndervenligt, uden at trække tænderne helt ud af spillet. Sættet bragte dog også en anden spildesign-filosofi med sig, som Born of the Gods i den grad er præget af. Mange af de nye mekanismer bygger på et udviklende forløb, der underbygger kortenes individuelle historier. Dem skal vi se nærmere på her.

Helte, monstre og guder

Born of the Gods

  • Udgivelse: 3. feb 2014
  • Pris: ca. kr. 30
  • Kort i serien: 165
  • Alder: 13+
  • Cycle: Theros

Som skrevet læner Theros-universet sig op ad græsk mytologi, og derfor er der også rigeligt med referencer. I en spørgesession med Wizards’ udviklerhold for Theros-blokken fortalte Mark Rosewater og Tom LaPille om, hvorledes de havde forsøgt at kringle Midas-myten ind i sættet. De endte med at måtte ændre grundidéen bag et væsen, der kan forvandle levende væsner til guld, om til en magi, der gjorde det samme, for at undgå at væsnets evne blev for kringlet. Det blev så til kortet Gild.
Den primære fokus har været at opbygge en verden med egne fortællinger, og at oversætte disse til spilmekanismer. I Theros var heroic-mekanismen en måde, at aktivere visse væsners heltemod og særlige evner på. Monstrous var det, som de mytologiske monstre blev, når deres grusomhed og bestialske natur kom i fuld flor. Guderne kunne fortrylle de dødelige med deres guddommelige magt i form af bestow-mekanismen, og hvis man udviste en særlig hengivenhed (devotion) til en farve kort, kunne dennes guddom til og med vise sig ved ens side i kamp.

Som spillet udviklede sig, udvikledes også heltene og blev større og bedre. Monstrene blev mere farlige og monstrøse. Guderne skænkede de dødelige overjordiske kræfter, og trådte nogle gange selv ned på slagmarken for at påvirke slagets udfald. På den måde gav man flere af kortene et ekstra og længere liv, så de havde en lille, men passende betydning i starten af hvert spil, men med mulighed for at udgøre større trusler og effekter senere hen.

Alt dette er udført på basis af nogle rimeligt enkle idéer, som samtidig har gjort selve spillet en smule nemmere at gå til i forhold til flere af de tidligere sæt. Det er nok med fuldt overlæg, for samtidig med at Wizards synes at have knækket koden på ny, så har Magic igen set opsving i antallet af nye spillere inden for de sidste par år, og dem har man nok ville tage hensyn til, så de hang ved. Det ville dog være forkert blot at se Theros som en grov forenkling af Magic. I stedet giver det mere mening at se på de nye kort og mekanismer som en måde, hvorpå spillet på begynderniveau ikke fremstår så kompliceret som tidligere, men som stadig formår kombinationsspil på et højt niveau for de mere øvede spillere.

Inspirerede helte og ofringer til monstre

Med Born of the Gods introduceres nøgleordene inspired og tribute, der også spiller på idéen om helte og monstre. Theros’ store personligheder er kreative, indsigtsfulde, karismatiske og heltemodige, og når de går i kamp eller bruger deres evner, så vender de tilbage fyldt med inspiration og kampgejst. Hvorimod de ikke udviser samme motivation og fornyet styrke, hvis de sidder ubrugte tilbage i fortet. Inspired mekanismen fungerer således, at når væsnet med inspired bliver untapped, aktiveres evnen. Med andre ord, når krigeren har angrebet, så kommer denne tilbage fra kamp med nye erfaringer og i en blodrus, mere klar end nogensinde til næste dyst. Ligeledes når et væsen har brugt sin aktiverede evne, kommer dette tilbage fra sin mission eller sit laboratorium med fornyet viden eller nye erfaringer.

Sættet introducerer inspired- og tribute-kort, og indeholder fem nye guder og en ny Planeswalker.

Bliv inspireret

Tag for eksempel Sphinx’s Disciple, der er en af de troldmænd, der tager til Dakra Isles for at søge sfinksernes visdom. Når den bliver untapped, trækker du et kort. Man kan næste forestille sig de troldmagere, der er store nok vovehalse til at begive sig ud på den farefulde færd til den mystiske ø. De sætter livet på spil, men de som overlever, vender tilbage med ny og eksotisk viden, der hjælper dig til at styrke din position i spillet.

Når Warchanter of Mogis kommer tilbage fra dødelig kamp side om side med de andre blodtørstige minotaurer, har den observeret modstanderens taktik. Derfor kan den med sin viden få sneget en enkelt kriger ind i kampen, uden at denne kriger bliver opdaget af fjenden.

Den hvide God-Favored General er begunstiget af sin gud, og hver eneste gang han vender tilbage fra sine krigstogter, følges han af æteriske krigere fra gudernes rige, Nyx. Han tager ud som en ydmyg soldat, og vender tilbage som en gudsbenådet hærfører.

Guderne skal formildes

Uhyrer fremstår som regel som noget mere grusomme og en del mindre spidsfindige, men episke monstre har derimod personlighed og enorme egoer, og ligesom dragen Smaug i Hobbitten, skal disse også kæles for. I Born of the Gods har visse monstre evner, der aktiveres, når de kommer i spil. Det kan være ligesom kæmpen fra Pharagax, der kyler kampesten efter sin modstander eller Shrike Harpyen, der går efter børn og dyreunger. Begge kan stilles tilfreds, hvis man hylder dem med en offergave. Denne offergave hidser dem ned og tilfredsstiller deres behov for dominans, men kun midlertidigt! For med denne offergave står de stærkere og er farligere på sigt.

Tribute-mekanismen fungerer således, at når man spiller kortet med tribute på, har modstanderen den valgmulighed, at betale den tilknyttede tribute-omkostning, og dermed annullere kortets sekundære effekt, når det kommer i spil. Til gengæld bliver væsnet så det større. For eksempel er væsnet Nessian Wilds Ravager en 6/6’er, der kan tvinge et hvilken som helst andet væsen i spil til at slås med det, når det selv træder ind på slagmarken. Hvis modstanderen vælger at give denne offergave, så dysses hydraens arrigskab ned, og mister midlertidigt kamplysten. Til gengæld får den så seks +1/+1 counters, der gør den til en modbydeligt stor 12/12’er, som man så skal bekymre sig om turen efter, men i det mindste mister man ikke sit favoritvæsen.

Ligeledes kræver den knoglelæsende minotaur shaman, Oracle of Bones, hæder fra både venner og fjender. Hvis ikke modstanderen indvilger i at betale tribut, kaster han en mægtig besværgelse. Han kommer altså ind i spil som en 3/1’er med haste, og hvis ikke modstanderen betaler tribut, så må du kaste en instant- eller sorcery-magi frit og gratis fra din hånd. Det giver selvfølgelig et forspring, især hvis du sidder med mægtige trylleformularer, som kan forpurre din modstanders planer, så han eller hun må vælge, om det er mere attraktivt, at sidde overfor en 3/1’er og den magi, du nu måtte kaste, eller en 5/3’er.

Både inspired og tribute skaber et forhandlingsrum, hvor begge spillere er med. Modstanderen bliver tvunget ind i beslutningsprocessen og er nødt til at forholde sig til den effekt, som finder sted, når for eksempel dine væsner med inspired untapper. Derfor kan han eller hun i højere grad være nødsaget til at prioritere at straffe dine angreb. Tribute-væsner er altså et valg mellem det bedste af to onder. Hvilken vrede er værst? Den, som monstret lader spilleren møde, når den kommer i spil, eller dens vrede i kamp derefter.

Spilstile og identiteter

Magic: the Gathering har altid været et spil, der var rigt på kombinationsspil og spilmekanismer, som fungerer godt sammen, men også på myter og fortællinger. Det er dog som om, at Wizards inde for de seneste år med især Innistrad-, Return to Ravnica- og Theros-blokkene har prioriteret det, som man kalder ”flavor” højere end før. Kortene skal smage af historie, og deres effekter skal nemt kunne komme til live i vores fantasi. Ikke blot når vi spiller, men helt fra når vi åbner boosterpakkerne og kigger på dem for første gang.

Det hænger måske også sammen med, at Wizards har fundet ud af, hvor vigtig spillerens præferencer for visse spilstile er. Her er de bedste historier så de, der på smidigste vis akkompagnerer disse spilstile på en måde, så de ender med at være tiltalende for den enkelte, og styrker spilleridentiteten. Nogle elsker store bæster, der hurtigt bliver mangfoldige og kan overrumple fjenden med rå kraft. Her er det vigtigt, at de grønne – og i nogen grad røde – kort, som normalvis forbindes med denne identitet, fremmer denne type spil. Andre spiller måske et mindre væsen-orienteret spil, og søger at diktere slagets gang både på egen og modstanders side. Her er især de blå og sorte kort vigtige. Derfor er det nødvendigt, at netop disse farver i hvert fald i nogen grad repræsenterer kontrol og manipulation, så de understøtter denne type spil.

I Return to Ravnica-blokken tog vi tilbage til den verdensomfavnende by, Ravnica, der administreres, domineres og strides om af byens 10 lav. Hver af disse stod for en specifik tilgang og havde hver deres unikke identitet, som tiltalte forskellige typer af spillere. I Theros repræsenteres først og fremmest fem overordnede identiter i form af de fem forskellige farver og hver deres gud. Med Born of the Gods og det sidste sæt i blokken, Journey into Nyx møder vi nu 10 af de mindre guder, der hver repræsenterer en kombination af to af de fem farver, og spiller på undertemaer heraf. Idéen bag dette er igen at styrke spilstilenes identiteter og give dem historier, som man som spiller kan springe med på og stolte løfte banneret for.

Guderne er til stede

I Born of the Gods er disse guder den hvid-blå bygud Ephara, der står for lærdom og byernes administration; høstens gud, Karametra, der med sine grøn-hvide farver repræsenter det vilde og landlige liv; den sort-blå gud, Phenax, der er vildledelsens herre, og som bedrager og udmatter sine ofre med løgne og narrespil; den rød-sorte minotaurgud Mogis, som fører en nådesløs krig imod menneskene i blodrus og vildskab; og sidst, men slet ikke mindst satyren Xenagos, der har narret sin vej til gudernes rige Nyx.

Den grøn-røde gud, der står for oprør og anarki, besidder et stort magtbegær og leder sine satyr-følgere til kamp mod traditioner og de gamle guders arrogance.
Til pre-release events rundt omkring i landet skal man vælge sin alliance. Det betyder ikke, at man ikke kan skifte farve eller selv sammensætte sit deck af kort, som man ønsker det.
Men man får nogle kort specifikt rettet mod den farve og identitet, og bliver på den måde opfordret til at foretage et valg. Derfor er der mange, som vælger en farvetype eller en spilidentitet på baggrund af den måde, som man ser sig selv som spiller. Andre gør det enten på baggrund af hvilke kort, som er udkommet, eller på baggrund af hvilken farve man valgte ved et tidligere event. Det er væsentlig del af spillet.

Fortællingen får karakter

Fortællinger og identiteter fylder altså mere i Magic, end nogensinde før. Det kan næsten sammenlignes med karakterklasser i rollespil, hvor spillerne også ofte vælger ud fra de spilstile, som de finder mest spændende og udfordrende. Kortene indhylles altså på forskellige måder i fantastiske historier og mytologier, hvilket er noget af det, som gør Magic til et særligt spil. De bedste spilmekanismer er derfor de, der både virker godt og skaber en dynamik mellem spillerne, og samtidig vækker de enkelte kort til live, så de sætter gang i fantasien, imens man sidder opslugt af dysten omkring bordet.

Sagaen fortsætter

Der er med Born of the Gods garanti for at se gnistrende sværd og minotaurernes svingende økser i kamp mod Theros’ hydraer, sømonstre og farverige guddomme. Udgivelsen her følges op af Journey into Nyx, der fuldender Theros-blokken.
Den er sat til udgivelse den 2. maj 2014.