Månedens spørgsmål: Yndlings spilmekanik

Peter Brichs af Peter Brichs d. 5. juli 2012

Månedens spørgsmål: Hvad er den fedeste spilmekanik, du kender?

Johnn Esbensen – Worker Placement

I et worker placement spil skal spillerne efter tur vælge en handling, ved at placere en af deres figurer på spillepladen. Ofte kan kun én spiller vælge hver handling og det er derfor vigtigt at vælge rækkefølgen af sine handlinger med omhu.

Jeg er meget glad for de mange muligheder og valg der ofte følger med netop denne mekanik. Et spil som giver en masse mulighed, valg og nye udfordringer er spillet Agricola, som er et af mine absolutte yndlingsspil. Spændingen ved at sidde og planlægge sit næste træk ned til mindste detalje for så kun at opdage, at en modspiller har valgt netop samme handling og det derfor er nødvendigt at sadle om og finde en ny strategi. Mekanikken er baseret på store dele strategi og meget lidt held, hvilket for mig, er meget vigtigt.

Helle Perrier – Hidden Traitor

Der er spil, hvor man kæmper for at slå spillet. Simpelthen bare overkomme alt det, spillet nu en gang smider efter en af ulykker. Et spil som Pandemic taber man nemt selv om alle arbejder sammen det bedste de kan. Co-op spil bringer en helt speciel stemning frem.

Alle tror at alle andre lyver. Det kan sætte fut i enhver spilaften.

Men så er der også spil, der er co-op – for hold. Et spil som Battlestar Galactica gør det fremragende. Man skal arbejde sammen, ellers taber man på et øjeblik, men der er én eller flere der rent faktisk er ude på at få alle de andre til at tabe – for selv at vinde. Holdene er hemmelige, så alle tror at alle andre lyver. Det kan sætte fut i enhver spilaften.

Rasmus Andersen – Deck Building

Min favorit spilmekanik udspringer af Magic: The Gathering, nemlig at man selv sammensætter det spil kort, man spiller med. Mekanikken blev gjort til det helt centrale tema i Dominion. Og at det var noget, der tiltalte brætspillere, vidner Dominions mange udvidelse og de utallige spil, der er inspireret af Dominion.

Mekanikken tiltaler mig, dels fordi jeg godt kan lide, at jeg selv er herre over, hvilken strategi jeg satser på. Dels sikrer det en god variation i spillene, så de ikke bliver ensformige.

Bo Jørgensen – Hand-management

Spil hvor du via en håndfuld spillekort skal forsøge at påvirke spillets gang har vist sig meget succesfuld på mig. Vi snakker om spil hvor du har mulighed for at påvirke det, som ellers er spillet, ved at aktivere kort fra din hånd – når jeg spiller spil med den mekanik, glemmer jeg lidt at det bare er papkort. Kortene, i min hånd, bliver min direkte kontakt til en fremmed verden, den giver mig det artilleri-nedslag jeg lige skal bruge, den regnbye mine afgrødrer lige har brug for, den røde togvogn jeg lige skulle bruge eller giver mig evnen til at dukke mig inden bartenderen affyrer sin shotgun mod mig.

Kortene, i min hånd, bliver min direkte kontakt til en fremmed verden…

Hvis jeg skal fremhæve en ting ved den mekanik er det at den for mig tilfører et historie-element, i gode tema-spil som Warhammer Invasion og Dominion. Spillet – set som en fortælling – tager nogen afgørende drejninger, fordi du spiller bestemte kort, forpasser en chance – eller har gemt et kort til lige præcis den situation som så kommer i spillet.

Peter Brichs – Terninger

Det absolut fedeste, jeg kan kaste mig ud i, er spil med terninger. Jeg elsker det narrative element der er i, at min teenagepige i Last Night on Earth ene og alene præsterer at skalpere de 4 zombier, der er på jagt efter hendes hjerne.

Det giver en hvis form for spænding, at selvom alle odds er fuldstændig imod mig, kan det alligevel lykkes for mig, at rulle det perfekte slag, der fører til den usansynlige sejr, hvorefter armene straks flyver i vejret, og jublen ingen ende vil tage. Samtidig kan jeg bande og svovle over hvor uretfærdigt det er, når mine tre tanks i Memoir ’44 bliver overrumplet af én sølle infanterist – men sådan er livet.

Kristian List – Modular board

Jeg er helt pjattet med brætspil, hvor spillepladen enten bygges undervejs eller samles på en ny måde, hver gang spillet begynder. Det giver en fornyelse og en uvished, som holder mig ved ilden og gør spillet lidt uforudsigeligt.

Det giver en fornyelse og en uvished, som holder mig ved ilden og gør spillet lidt uforudsigeligt.

Et godt eksempel er DungeonQuest fra 1985, hvor spillepladen består af fire indgange og et stort tomt felt med en drage i midten. Her placeres for hver runde en ny brik , en ny del af hulesystemet, efterhånden som man udforsker.

Per Fischer – Kort-drevne spil

Spilmekanikken der hjalp til med at gøre komplicerede brætspil mere alment tilgængelige, hedder kort-dreven. Kort-drevne brætspil blev en kæmpe succes fra begyndelsen, og nogle af de mest populære spil i dag, som Twilight Struggle, er designet som kort-drevne spil. I al sin enkelthed går kort-dreven ud på at du som spiller har et antal kort på hånden. Hvert kort er en generel eller unik begivenhed i spillet, samtidig med at kortet også reprænsenterer et antal ‘action points’. I nogle spil har hvert kort flere funktioner, som for eksempel rekruttering af forstærkninger, men som hovedregel: en begivenhed og et antal action points.

I hver tur i en runde er du tvinget til at bruge et af de kort du har på hånden. Vil du spille begivenheden nu og tage de eventuelle fordele det giver, eller vil du bruge kortets action points til at ændre situationen på brættet, og så bruge begivenheden når du engang får den på hånden igen senere i spillet? Nogle begivenheder er unikke, så når du har spillet dem er det en gang for alle – kortet er brugt og
fjernes fra spillet. Sådanne beslutninger er du konstant ude for når du spiller et kort-drevent spil, men det gør det mere overskueligt i forhold til at have 40 forskellige hære på et stort kort som du kan flytte rundt med. Kortenen begrænser og gør beslutningsprocessen lettere, men ikke mindre frusterende. Beslutninger, beslutninger, beslutninger. I hver eneste tur i hver eneste runde, hele spillet igennem. Kort-dreven mekanik gør wargames lidt sjovere, og langt mere tilgængelige.