Interview med Henning Ludvigsen

Bo Jørgensen af Bo Jørgensen d. 2. October 2016

Alle kender spillene, men hvem er folkene bag, der får det hele til at spille ?

Papskubber har fanget norske Henning Ludvigsen, som besidder så mange talenter, at hvis han var et deck-building spil, ville han indeholde for mange kort til at kunne blande. Henning er tegner, illustrator, 3D-kunstner, produktions-grafiker og manden bag brikkerne i rigtigt mange af Fantasy Flight Games spil.

Hey Henning – du fik sagt at du har arbejdet på 100 brætspil, passer det ?

Naah – jeg har faktisk ikke et præcist nummer, og jeg kunne naturligvis gå mit system igennem og tælle, men der er omkring 80 titler på boardgamegeek.com, og jeg ved, jeg har lavet adskillige flere, som bare ikke er udgivet endnu eller ikke er annoncerede endnu. I må gerne tælle efter på boardgamegeek, men 100 spil-titler lyder ikke helt ved siden af.

Så er vi li’som i gang. Henning har arbejdet på nogen imponerende titler og universer. Fra Cthulhu til Star Wars og fra Game of Thrones til Battlestar Galactica. Det imponerende er dog, at Henning Ludvigsen ikke har måttet skrabe og bukke for at komme til at arbejde på de titler. producenterne har fundet ham.

Henning Ludvigsen

  • Født 1975 i Norge
  • Har boet i Athen i næsten 10 år
  • AD på Rock Pocked Games, Indie spiludvikler fra Tønsberg
  • Bor i Holmestrand ca. en times syd for Oslo
  • Startede med at lave grafik på sin Commodore 64 og Amiga back in the day.

Jeg er klar over, at jeg har været heldig i den betydning og kender mange andre tegnere, som har kæmpet hårdt for at få en fod inden for døren eller få nogen form for betalt arbejde. Men tegnearbejdet er et hobby-arbejde for mig – godt nok et stort og meget omfattende hobby-arbejde. Hvis det havde været fuld-tid, havde jeg nok forsøgt at målrette hvilke universer, der lå mere til min personlighed og stil. Men som det er, er jeg bare glad for, at der er bud efter mig, og det er spændende projekter lige ind i mail-boxen.

Henning Ludvigsen har lavet ganske meget arbejde for Fantasy Flight Games, som på alle måder er definerende for en helt industri. Mange andre spilfirmaer kender ham derigennem og kommer til ham for at få en sikker leverance i en kvalitet, der matcher FFG’s

Henning Ludvigsen er manden, der har tegnet cover illustrationen til Arkham Horror: The Dunwich Horror, og hans signatur pryder en masse forskellige kortspils-illustrationer, men til det fortæller nordmanden, at

Jeg har faktisk ikke lavet så mange æske-illustrationer. Altså jeg lavede en for Arkham Horror udvidelsen og en til et spil, der ikke er udgivet endnu, men ellers har det primært været artwork til kortene i spillene.


For ca. ti år siden lavede jeg nogle freelanceprojekter her og der. Ikke det noget der var specielt spilrelateret. Jeg tror faktisk, det var min kæreste Natascha, som kom i kontakt med FFG for at lave Call of Cthulhu-kortspil. På en eller anden måde fik jeg også chancen for at byde ind på et par af kortene.

Efter noget tid spurgte Art Directoren fra FFG, om jeg ville lave spil-elementer til et brætspil, og det sagde jeg naturligvis ja til. Jeg har altid været stor fan af den type brætspi,l som FFG laver, men havde på det tidspunkt ikke overvejet at lave dem selv.

Jeg fik opgaven på Cavetroll, et sødt lille spil med en relativ lille spilleplade, som forestiller en dungeon. Efter den opgave kom Fantasy Flight tilbage igen og igen og blev ved med at tilbyde mig opgaver, hvilket jeg havde det super-sjovt med.

Projekterne blev større og større og det samme gjorde den bagved liggende prestige. Alene det at kunne arbejde på Warhammer 40k, Star Wars, Call of Cthulhu, Battlestar Galactica, Civilization, Lord of the Rings var helt fantastisk for mig. Jeg har tit siddet med et smørret smil på læberne, mens jeg lavede arbejde for de brands – ihvertfald i starten.

Mange brikker at flytte med

Der er måske ikke mange, der ved det, men Henning Ludvigsen er en af de få illustratorer, der leverer alle brikkerne, tiles og markører til de spil, vi spiller. Så hvad er forskellen på at få opgaven med at lave gulvet i The Mansion of Madness, eller hulen i Descent og på at tegne Jamie Lanister til kortspillet Game of Thrones ?

Ja, det at lave spil-elementer kræver en noget mere kontrolleret og tekniske tilgang sammenlignet med de mere kunstneristiske opgaver. Jeg indsamler altid en kolossal mængde inspiration og referencemateriale, særligt når man skal arbejder på velkendte universer som Star Wars og lignenede.

Når jeg skal lave fliser til et brætspil, starter jeg ofte med at lave alle de forskellige fliser, uden at der noget på, andet end et grid eller størrelse og den korrekte fil navngivning. Det virker som en god måde at holde styr på, hvad jeg skal levere, og hvor langt jeg er kommet i projektet. Husk på, at man sagtens kan arbejde på 4-5 projekter samtidigt, så et godt grund-system er virkeligt vigtigt.

Når jeg i praksis starter på brikkerne, afviger teknikken lidt fra spil til spil, men det meste af mit arbejde er en kombination af 3D og 2D grafik. Ganske enkelt for at spare tid og få konsistens i de mere interessante visuelle effekter som perspektiv, lys og skygge. I nogen spil – f.eks. Star Wars Imperial Assault eller i Descent har jeg brug for at lege lidt med perspektivet, eftersom alle dør-åbninger skal se ens ud, lige oppe fra, uanset hvor de er placeret på flisen. På de projekter arbejder jeg med et orthographic camera (altså uden perspektiv eller synsfelt). Derefter må jeg så vride grafikken, så det ser ud som om der er perspektiv på vægge og andre elementer. Det giver fuld kontrol, og på den måde er der ikke noget, der er umuligt bare, fordi perspektivet ville forhindre det i virkeligheden.

Derefter laver jeg en hurtig rendering og tager så fat med mere almindelige lag, stil og tone effekter, som der er behov for det.

Det hænder også, at jeg laver generiske elementer eller skrald, som kan kryds-kombineres igennem hele spillet, f.eks. som i Descent.

Så kan du løfte sløret lidt for, hvordan du bliver briefet på fliserne til et brætspil ?

Da jeg arbejdede på Battlelore, fik jeg ganske lidt information og utroligt meget frihed. Jeg fik en specifikation på det nødvendige, som størrelsen på brikkerne, målene og skærelinjer osv. Det er naturligvis nødvendigt for at kunne levere det korrekte materiale.

Sammen med det fik jeg et tekst-dokument, som linje-for-linje opremsede det kunden skulle bruge fra mig, men kun med de helt bundne spilmekaniske oplysninger. For eksempel om der en flod eller vej på en brik. Resten stod ret usagt hen. Jeg kender stemningen, og de vidste, at jeg kendte den, og at jeg kunne levere det ønskede, åbenbart.

Den arbejdsproces er ret normal for mig. Af og til kan der komme projekter, som har reference-billeder. Det var for eksempel tilfældet med Star Wars Imperial Assault, hvor jeg jo skulle genskabe kendte lokationer fra en af filmene, men få dem til at passe ind på flisernes layout.

Til spil som Imperial Assault eller Mansions of Madness får jeg et PDF dokument, som lister alle de fliser, der skal leveres. Hver flise er skitseret i meget grov form og en lille beskrivelse af, hvad eller hvor vi befinder os. Kommer der senere udvidelser til spillet, er det nemt, for så er stilen etableret. Så kan de bare sende beskrivelser, og derfra går det stærkt.

Både 2D og 3D

Henning Ludvigsen fortæller, at det hele handler om effektivitet, når man arbejder, så er kombinationen af de to teknikker perfekt. Når der er tale om karakterer, arbejder han naturligvis kun i 2D. Man må heller ikke glemme, at ethvert brætspil har sine egne behov, for eksempel var alt han lavede til brætspillet Civilization 2D arbejde, lige på nær nogen renderinger af bjerge, for at have et godt udgangspunkt. Game of Thrones brættet er også rent 2D arbejde.

3D arbejde er bedst i de situationer, hvor perspektiv spiller en stor rolle, som f.eks. fliserne i Mansions of Madness, Descent, Imperial Assault og et par andre kommende spil, som jeg desværre ikke må omtale endnu :-), siger han og smiler.

Men hvordan holder du styr på stilarterne mellem de etablerede verdener og mere personlige og kreative projekter?

Tjaa, jeg må sige, at jeg nok har etableret en personlig stil, og det er den firmaerne kommer til mig for at få. Men der er naturligvis tilfælde, hvor jeg skal have mit hoved til at passe til en anden stil f.eks. Cosmic Encounter eller Civilization, men der må jeg studere materialet lidt mere end sædvanligt.

Mens jeg arbejdede på et par af Warhammer 40K rpg-bøgerne, måtte jeg undersøge en del. For jeg kendte ikke helt detaljerne i den IP (Intellectual Property, red). Jeg vidste bare, at jeg elskede universet og virkeligt beundrede andre kunstneres arbejde i det univers. Det lærte mig en del, og når både Fantasy Flight Games og Games Workshop godkender ens arbejde, føles det som en stor bedrift.

Projekter med en stor grad frihed føles som utroligt meget arbejde, fordi du er nødt til at etablere hele IP’en selv.

Men jeg må indrømme, at jeg foretrækker at arbejde med spil, der har en etableret visuel stil, hvor jeg måske har mindre kreativt råderum, men fra begyndelsen ved ret præcist, hvad der jeg skal ramme.

Projekter med en stor grad frihed føles som utroligt meget arbejde, fordi du er nødt til at etablere hele IP’en selv. Det foretrækker jeg på ingen måde.

Du må bruge utrolig meget tid på detaljer, som kun den mest opmærksomme brætspiller lægger mærke til. Har du sneget nogle små ‘påskeæg’ ind i dine illustrationer?

Der er nogle steder f.eks., hvis vi snakker Lovecrafts univers. I Call of Cthulhu the card game fik jeg venner til at posere som reference-modeller, og de kom på den måde med i spillet.

I Mansions of Madness bad kunden om, at jeg tegnede mig selv, kæresten (som jo også arbejdede for FFG) og art directoren som detektiver. Så forestil dig, først, at du nu er en spilbar karakter i din favorit setting. Og dernæst forestil dig reaktionen, når du finder ud af at FFG laver plastik-figurer af alle karaktererne. Fantastisk :D

Derudover kan jeg finde på at lave mindre ting her og der, men ikke noget der kan vende tilbage og bide mig i røven senere. Hvis der er f.eks. er en spilbrik med et ødelagt hus, kan det da være der er grafitti-tags på væggen, som betyder noget for mig eller min kæreste.

Udpluk fra
Hennings ludografi

  • Android: Netrunner
  • Achtung! Cthulhu
  • Battles of Westeros
  • Blood Rage
  • Call of Cthulhu: LCG
  • Cosmic Encounter
  • Descent
  • A Game of Thrones
  • The Lord of the Rings LCG
  • Mansions of Madness
  • Merchant of Venus 2nd
  • RuneWars
  • Tide of Iron
  • Zpocalypse

Du er tydeligvis glad for Lovecrafts univers – ville du tegne det anderledes, hvis det var et privat projekt, eller hvor meget betyder det at have et større produktions-team og marketing-hold med i baggrunden ?

Det var faktisk FFG, som fik mig interesseret i Lovecraft, og alt hvad der hører med, så det er jeg dem dybt taknemmelig for. Da jeg lavede størstedelen af Call of Cthulhu 2D-arbejdet, var beskrivelserne fra altid mørke og interessante. Jeg plejede at tegne portrætter af venner til kortspil, senere lavede jeg Lovecraft inspireret illustrationer selv. Dem endte FFG med at bruge i deres spil – så jeg må sige, at jeg har været tro mod mine visioner, uanset om det har været privat- eller bestillings-arbejde.

Se mere til Henning Ludvigsens arbejde

Personlig hjemmeside
Instagram profil
og naturligvis Hennings Facebook profil

Vi slutter af i selskab med Cthulhu, og lader tegningerne tale for sig selv. Kæmpe tak til Henning Ludvigsen for sit arbejde med at gøre vores brætspil mere levende og farverige, og tænk på Henning Ludvigsen næste gang, du siger jeg lave en move og så en search, det er faktisk ham, der har lavet gulvet du står på, og search-counteren du vender.