Gys & Gru i efterårsmørket

af Kim Dorff d. 26. September 2012

Makabre monstre, kosmisk gys og umulige mysterier. Har du nerverne til at spille markedets uhyggeliste brætspil?

Der sidder fire mænd i et rum. Mellem dem står der en flaske 30 år gammel single malt Brora-whiskey. Skumringen kaster lange, bløde skygger bag de halvfyldte glas og vækker de håndmalede figurer på bordet til live. Der er en stemning af død i luften.

Året er 1926, mændene har trenchcoats på og gamle seksløbere i pistolhylsteret. Vi befinder os i byen Arkham. I hvert fald for denne aften, for egentlig er vi i en lille 2-værelses lejlighed på en varm sommeraften, hvor genboen holder fest, og moden står på kalveknæ i lidt for korte shorts. Spillerne har dog let ved at ignorere lyden af liv ved siden af. Diskussion om, hvorvidt ”Ashcan” Pete skal forbi hospitalet, fordi han er ved at miste forstanden, eller tage endnu en tur hinsides, fylder stuen.

H. P. Lovecraft
Vi befinder os i gyserforfatteren H. P. Lovecrafts univers. Forfatteren, der døde forhutlet og ukendt i 1937, oplevede posthumt en enorm succes. Han var inspireret af Edgar Allan Poe, men var en barok Poe konstant balancerende på vanviddets afgrund. Med sammenvævede sætninger beskrev han stemningsfyldte verdener, der var fyldt med slimede tentakkelmonstre og kosmisk uhygge. Om alt det, det ikke var meningen, menneskeden skulle finde ud af.


Man kan ane rollespillet ”Call of Cthulhu” lyse gennem sprækkerne i brætspillet ”Arkham Horror”. Et såkaldt ”gamers game”, hvor et tykt regelhæfte og sindrige, nærmest matematiske mekanismer forsøger at spænde ben for én til otte detektiver i fortællinger, der på en god aften varer tre timer, og på en endnu bedre aften det dobbelte.

Indlæringskurven er lige så stejl som Himalaya og oddsene for succes er minimale. For som i alle Lovecrafts fortællinger er mennesket reduceret til en ubetydelig brik, der ikke levnes mange chancer, når portaler ind til en mørk, grusom verden fyldt med monstre åbnes.

Det er ikke på grund af elegant spildesign, man skal spille ”Arkham Horror”. Det er en kluntet mastodont, der kræver en kyndig spilleder til at holde styr på alle mekanikkerne. Mellem en gruppe erfarne spillere med god indlevelsesevne er det et skatteskrin af muligheder med en tæppetyk, tematisk stemning.

Fornemmelsen af at styrte panisk rundt i byen Arkham, koordinere angreb og gennem flere timer være fortvivlet dårligt stillet, kan få pupillerne til at udvide sig til det maksimale hos voksne mænd. Mænd, der bryder ud i jubelråb og fælleskram, når de i rollen som helt normale mennesker med alle deres svagheder formår at bekæmpe overmagten. Mænd, der har brug for whiskey for at dulme nerverne.

Arkham er så rig på fortællinger, at der også findes andre brætspil på markedet, der beretter om dens hemmeligheder. Et næsten lige så stor udfordring er ”Mansions of Madness”, der om muligt forhøjer produktionsværdien fra ”Arkham Horror” med detaljerede figurer og smukke artwork. Her gælder det ikke om at spille sammen i dyst mod spillets mekanikker, men i stedet udpege en Keeper: En omnipotent spilleder, der kontrollerer mørkets kræfter, og med et indforstået smil forsøger at knække ønsket om at leve hos én til fire efterforskere.

Det er spillederens opgave at sætte stemningen, beskrive omgivelserne for detektiverne og samtidig udfordre dem med det væld af fælder og gåder, kun han kan se. En neddroslet udgave af den dungeon master, vi kender fra rollespil, og det er her, ”Mansions of Madness” enten kan blive en uforglemmelig oplevelse eller en langtrukken fuser.

Halter efterforskerne rundt i et brændende hus ti minutter inde i spillet med brækkede ben, mens giftfælder, vampyrflagermus og horder af okkulte omringer dem? Så er spillederen måske en smule sadistisk anlagt. Går der rødvinshygge og kaffesnak i den i de lange pauser, hvor de næste sindrige fælder skal udtænkes og trådene trækkes i bag kulissen? Så er spillederen sandsynligvis uerfaren, fortællingens nerve går tabt, og uhyggen fordufter i takt med, at småkagerne bliver spist.

Buuuh!

er et børnespil, hvor en hjemsøgt mølle skal tømmes for melsække. Børnene må hjælpe mølleren mens spøgelserne prøver at forskrække dem så det taber sækkene.

Claustrophobia

er en lille, uhyre stramt designet kamp mellem det gode og det onde. To spillere dyster om enten at få lukket eller åbnet Helvedets porte.


Betrayal at the House on the Hill

minder i store træk om ”Mansions of Madness”, men er en mere strømlinet og kort affære, der kan klares på en time. For tre til seks spillere.


Werewolves

spilles bedst af 12-15 personer og er derfor selskrevet til familiefrokosten eller udflugten med efterskolen. Hvem i gruppen er almindelige beboere – og hvem vågner sulten om natten som varulv?